terça-feira, 1 de novembro de 2016

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HOJE ACORDEI PARA VENCER
A auto-mensagem positiva logo pela manha é um estímulo que pode mudar o seu humor, fortalecer sua auto-confiança e, pensando positivo, você reunirá forças para vencer os obstáculos.
Não deixe que nada afete seu estado de espírito.
envolva-se pela música, cante ou ouça. Comece a sorrir mais cedo.
ao invés de reclamar quando o relógio despertar, agradeça a Deus pela oportunidade de acordar mais um dia.
O bom humor é contagiante:
espalhe-o. Fale de coisas boas, de saúde, de sonhos, com quem você encontrar.
Não se lamente, ajude as outras pessoas a perceber o que há de bom dentro de si.
Não viva emoções mornas e vazias. Cultive seu interior, extraia o máximo das pequenas coisas.
Seja transparente e deixe que as pessoas saibam que você as estima e precisa delas.
Repense seus valores e dê a si mesmo a chance de crescer e ser mais feliz.
Tudo que merece ser feito, merece ser bem feito. Torne suas obrigações atraentes, tenha garra e determinação. Mude, opine, ame o que você faz.

Não trabalhe só por dinheiro e sim pela satisfação da "missão cumprida".
Lembre-se: nem todos têm a mesma oportunidade. Pense no melhor, trabalhe pelo melhor e espere pelo melhor.
Transforme seus momentos difíceis em oportunidades. Seja criativo, buscando alternativas e apresentando soluções ao invés de problemas.
Veja o lado positivo das coisas e assim você tornará seu otimismo uma realidade.
Não inveje. Admire!
Seja entusiasta com o sucesso alheio como seria com o seu próprio.

Idealize um modelo de competência e faça sua auto-avaliação para saber o que está lhe faltando para chegar lá.
Ocupe seu tempo crescendo, desenvolvendo sua habilidade e seu tempo.
Só assim não terá tempo para criticar os outros. Não acumule fracassos e sim experiências. Tire proveito de seus problemas e não se deixe abater por eles.

Tenha fé e energia, acredite: Você pode tudo o que quiser.
Perdoe, seja grande para os aborrecimentos, pobre para a raiva,
forte para vencer o medo e feliz para permitir a presença de momentos infelizes.
Não viva só para seu trabalho. Tenha outras atividades paralelas como: esportes, leitura... cultive amigos. O trabalho é uma das contribuições que damos para a vida, mas não se deve jogar nele todas as nossas expectativas de realizações.
Finalmente, ria das coisas à sua volta, ria de seus problemas, de seus erros, ria da vida: "A gente começa a ser feliz quando é capaz de rir da gente mesmo".

autor desconhecido


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Decidir entre desistir ou lutar
fonte:google

COMEMORAÇÃO DO DIA DAS CRIANÇAS EM ALTO ESTILO - JARDIM SÃO VICENTE - SMPta

Agradecemos pela ´participação e colaboração de todos!
















Assista os vídeos abaixo




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ESPORTE






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História de Atenas
Civilização e sociedade ateniense, deusa Atenas, Guerra do Peloponeso, Atenas e Esparta, democracia ateniense, teatro grego, arte ateniense, filosofia.
Acrópole de atenas
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Acrópole de Atenas e o Partenon


Introdução
Por volta dos anos 500 e 400 AC, esta cidade, fundada há mais de 3.000 anos, era a mais próspera da Grécia Antiga e possuía um poderoso líder: Péricles. Nesta fase, a divisão hierárquica seguia a seguinte ordem: nobres, homens livres e uma grande quantidade de escravos que realizavam trabalhos como mercadores, carpinteiros, professores e marceneiros.

História e características sociais, políticas e econômicas
Por ser uma cidade bem sucedida e comercial, Atenas despertou a cobiça de muitas cidades gregas. Esparta se uniu a outras cidades gregas para atacar Atenas. A Guerra do Peloponeso (431 a 404 a.C.)durou 27 anos e Esparta venceu, tomando a capital grega para si, que, a propósito, continuou riquíssima culturalmente. 
Alguns dos maiores nomes do mundo viveram nesta região repleta de escritores, pensadores e escultores, entre eles estão: os autores de peças de teatro Ésquilo, Sófocles, Eurípedes e Aristófanes e também os grandes filósofos Platão e Sócrates.
Atenas destacou-se muito pela preocupação com o desenvolvimento artístico e cultural de seu povo, desenvolvendo uma civilização de forte brilho intelectual. Na arquitetura, destacam-se os lindos templos erguidos em homenagens aos deuses, principalmente a deusa Atena, protetora da cidade.
A democracia ateniense privilegiava apenas seus cidadãos (homens livres, nascidos em Atenas e maiores de idade) com o direito de participar ativamente da Assembléia e também de fazer a magistratura. No caso dos estrangeiros, estes, além de não terem os mesmos direitos, eram obrigados a pagar impostos e prestar serviços militares.
Hoje em dia, Atenas tem mais de dois milhões e meio de habitantes, e, embora tenha inúmeras construções modernas, continua com suas ruínas que remetem aos memoráveis tempos antigos. A cidade é um dos principais pontos turísticos da Europa

                           .Educação de Atenas
Características da educação ateniense, objetivos, educação de meninos e meninas, valorização da cultura, valores educacionais, história, educação na Grécia Antiga
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Educação ateniense: objetivo voltado para a formação integral do indivíduo

Introdução
Na antiguidade, a cidade-estado grega de Atenas destacou-se nas áreas de artes, teatro, literatura e outras atividades culturais. Desta forma, a educação ateniense refletiu os anseios e valores desta sociedade.

Objetivos
A educação ateniense tinha como objetivo principal à formação de indivíduos completos, ou seja, com bom preparo físico, psicológico e cultural.

Características
Por volta dos sete anos de idade, o menino ateniense era orientado por um pedagogo. Na escola, os jovens estudavam música, artes plásticas, Filosofia, etc. As atividades físicas também faziam parte da vida escolar, pois os atenienses consideravam de grande importância a manutenção da saúde corporal.

Educação das meninas
Já as meninas de Atenas não freqüentavam escolas, pois ficavam aos cuidados da mãe até o casamento.
Cultura Grega
Aspectos principais da cultura grega: 
Artes plásticas, filosofia, Olimpíadas, teatro, democracia, mitologia e esportes.
Influência da cultura da Grécia Antiga no Império Romano e Renascimento Cultural

Teatro grego - cultura grega
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Teatro Grego
Introdução
 A Grécia Antiga é considerada pelos historiadores como uma civilização de grande esplendor cultural. Os gregos desenvolveram a filosofia, as artes, a tecnologia, os esportes e muito mais. Tamanha era a importância desta cultura, que os romanos, ao invadir a Península Balcânica, não resistiram e beberam nesta esplendida fonte cultural. Vejamos os principais elementos da cultura grega.
Artes Plásticas
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Os gregos eram excelentes escultores, pois buscavam retratar o corpo humano em sua perfeição. Músculos, vestimentas, sentimentos e expressões eram retratados pelos escultores gregos. As artes plásticas da Grécia Antiga influenciaram profundamente a arte romana e renascentista.
Filosofia
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A cidade de Atenas foi palco de grande desenvolvimento filosófico durante a o Período Clássico da Grécia (século V AC). Os filósofos gregos pensavam e criavam teorias para explicar a complexa existência humana, os comportamentos e sentimentos. Podemos destacar como principais filósofos gregos Platão e Sócrates. Podemos citar também Tales de Mileto, importante filósofo, matemático e astrônomo da Grécia Antiga.
Esportes
Foram os gregos que desenvolveram os Jogos Olímpicos. Aconteciam de quatro em quatro anos na cidade grega de Olímpia. Era uma homenagem aos deuses, principalmente a Zeus (deus dos deuses). Atletas de diversas cidades gregas se reuniam para disputarem esportes como, por exemplo, natação, corrida, arremesso de disco entre outros. Os vencedores das Olimpíadas eram recebidos em suas cidades como verdadeiros heróis.
Mitologia
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Para explicarem as coisas do mundo e transmitirem conhecimentos populares, os gregos criaram vários mitos e lendas. As estórias eram transmitidas oralmente de geração para geração. A mitologia grega era repleta de monstros, heróis, deuses e outras figuras mitológicas. Os mitos mais conhecidos são: Minotauro, Cavalo de Tróia, Medusa e Os Doze trabalhos de Hércules.

Teatro
Os gregos eram apaixonados pelo teatro. As peças eram apresentadas em anfiteatros ao ar livre e os atores representavam usando máscaras. As comédias, dramas e sátiras retravam, principalmente, o comportamento e os conflitos do ser humano. Ésquilo e Sófoclesforam os dois mais importantes escritores de peças de teatro da Grécia Antiga.

Democracia

Resultado de imagem para democracia gregosA cidade de Atenas é considerada o berço da democracia. Os cidadãos atenienses (homens, nascidos na cidade, adultos e livres) eram aqueles que podiam participar das votações que ocorriam na Ágora (praça pública). Decidiam, de forma direta, os rumos da cidade-estado.

Guerra do Peloponeso

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O que foi, cidades gregas envolvidas, causas, vitória de Esparta, resumo, hegemonia de Esparta
Guerra do Peloponeso
Guerra do Peloponeso: um dos maiores conflitos armados da antiguidade

Contexto histórico
A Guerra do Peloponeso foi um conflito militar entre as cidades-estado de Atenas e Esparta. Ocorreu entre os anos de 431 e 404 a.C. Esta guerra foi relatada detalhadamente por dois historiadores da Grécia Antiga, Xenofonte e Tucídides.
Para compreender melhor esta guerra é necessário entender as diferenças que existiam entre Esparta e Atenas na antiguidade. Enquanto Esparta era voltada para o militarismo, Atenas era o centro político e cultural do período. Esta guerra também envolveu outras cidades-estado que se alinharam com Atenas ou Esparta.
Causas da guerra:
- Os espartanos viam com desconfiança e ameaça o desenvolvimento econômico e aumento da influência política de Atenas na região da península do Peloponeso;
- Relações tensas entre as duas cidades-estado e disputa pela hegemonia política e econômica na região;
Final da guerra e conseqüências
A Guerra do Peloponeso terminou em abril de 404 a.C, após a rendição de Atenas e a conquista espartana em Helesponto. Os espartanos deram suporte a um golpe oligárquico em Atenas, derrubando o sistema democrático e implantando um sistema de governo autoritário conhecido como Tirania dos Trinta.
O fim da guerra derrubou o poder de Atenas na península e resultou na hegemonia política e economia de Esparta na região, com seu sistema voltado para o fortalecimento militar.
Principais líderes da guerra:
- Liga de Delos: Arquídamo II, Lisandro e Brásidas
- Liga do Peloponeso: Péricles, Cléon, Nícias, Alcibíades e Demóste
Postado por Unknown 

EDUCAÇÃO FÍSICA E ATIVIDADES
As atividades esportivas fazem bem para o homem, pois através delas é possível obter equilíbrio físico e emocional. Além disso, são formas de envolver jovens e crianças, afastando-os das drogas e da promiscuidade.
Para se praticar esportes é necessário que um profissional da área da educação física faça uma orientação e avaliação, de acordo com as capacidades de cada um, dos limites que o corpo de cada pessoa pode suportar e vencer.
A comemoração do dia do professor de educação física acontece no dia 1º de setembro, em razão de a profissão ter sido regulamentada através da lei federal de número 9.696/98 e publicada na mesma data.
A ideia da data surgiu na comemoração de São Cosme e São Damião, pois nesse dia os professores de educação física organizavam brincadeiras para divertir a garotada, entregando-lhes várias guloseimas e doces.
Quatrocentos e cinquenta anos antes de Cristo, o grego Miron criou o símbolo das práticas esportivas, o Discóbolo, um arremessador de disco; o que comprova que os esportes existiam desde os tempos mais antigos.
No Brasil, historicamente falando, consideram que desde o período da colonização a educação física era praticada em nossas terras.
Os índios corriam atrás de suas caças, nadavam, atiravam arco e flecha e dançavam, jogavam peteca, lutavam entre si e brincavam de corrida dos troncos. Já os negros africanos, que vieram como escravos para o Brasil, dançavam a capoeira e faziam as lutas corporais, aprendidas através da observação dos animais em seu país de origem.
Mas somente em 1851, através da lei nº 630, que a ginástica foi incluída nos currículos das escolas primárias e secundárias, onde eram praticadas quatro vezes por semana.
Na década de oitenta, após o período da ditadura militar, a prática de esportes passou a ser vista de forma mais ampla, formando-se os primeiros grupos profissionais. Para isso, eram necessárias empresas que patrocinassem os atletas e a manutenção dos times e equipes. Foram os primeiros passos para iniciar as formações esportivas de qualidade no país, de onde colhemos os frutos plantados por longos anos, obtendo grandes conquistas para o país em campeonatos mundiais.
O campo de trabalho dos profissionais de educação física cresceu bastante nos últimos anos, deixaram de ser apenas professores de escolas ou academias, estendendo seu campo de atuação.
Hoje trabalham como “personal trainers”, desenvolvem programas de emagrecimento para crianças e adultos, organizam trabalhos de acréscimo muscular, que são muito valorizados em razão da população cultuar o aspecto físico, estar mais vaidosa, buscando um corpo belo, cheio de formas e músculos aparentes.
Os professores de educação física são responsáveis por observar um aluno durante a prática de exercícios físicos, os orientam a fazer alongamentos para aquecer a musculatura e evitar que se machuquem, corrige a postura durante a realização dos exercícios, confere os batimentos cardíacos dos atletas, verifica a respiração e o cansaço dos mesmos, não permitindo que ultrapassem seus limites.
O melhor para esses profissionais é trabalhar com o aspecto lúdico, ajudando as pessoas a liberarem suas tensões e se tornarem mais felizes.
Texto: Jussara de Barros
Graduada em Pedagogia
Equipe Brasil Escola



basquetebol

James Naismith : o criador do basquete
história do basquete
Origem
O basquetebol (popularmente conhecido como basquete) surgiu no ano de 1891, nos Estados Unidos. Seu criador foi James Naismith, professor de Educação Física da Associação Cristã de Moços de Springfield (estado de Massachusetts – EUA).
Primeira partida da história
O primeiro jogo de basquete que temos conhecimento e registro foi realizado no dia 20 de janeiro de 1892. Foram formadas duas equipes da Associação Cristã de Moços de Springfield. Este jogo foi interno e não foi presenciado por público. Somente no dia 11 de março deste mesmo ano uma partida pôde ser assistida por público de fora da Associação. Nesta ocasião, os alunos da associação venceram o time dos professores pelo placar de 5 a 1. Aproximadamente duzentas pessoas assistiram ao jogo.
Formalização das regras
Durante dois anos os jogos só eram realizados na Associação Cristã e as regras ficaram restritas a este local. Em 1894, profissionais da União Atlética Amadora tomaram conhecimento do novo esporte e resolveram formalizar as regras.
No ano de 1896, foi realizado o primeiro jogo feminino de basquete. Na ocasião, as alunas da Universidade de Stanford venceram a equipe da Universidade da Califórnia.
Nos primeiros anos do basquete ainda não havia uma bola específica para este esporte. As partidas eram realizadas com uma bola de futebol. Porém, no ano de 1894, a Chicope Falls, empresa de Massachusetts, desenvolveu a primeira bola de basquete.

Basquete espalha-se pelo mundo
Foi somente no começo do século XX que o basquete começou a se espalhar pelos quatro cantos do mundo. Ligas e federações começaram a organizar campeonatos e o esporte, de tão popular, começou a fazer parte dos Jogos Olímpicos. Atualmente, o basquete é muito praticado no mundo todo. Além de estar organizado profissionalmente, este esporte é presença obrigatória nas aulas de Educação Física de escolas e faculdades brasileiras.  

As grandes potências da atualidade no basquete e suas conquistas:
- Em 2010, a seleção masculina de basquete dos Estados Unidos foi campeã mundial de basquete. Neste mesmo mundial, a seleção feminina dos Estados Unidos sagrou-se campeã.
- Nos Jogos Olímpicos de 2012 (Londres), as seleções masculina e feminina de basquete dos Estados Unidos tornaram-se campeãs.
O Brasil nas Olimpíadas de Londres (2012)
- A participação brasileira os Jogos Olímpicos de Londres em 2012 não foi boa, pois nenhuma das equipes (masculina e feminina) ganhou medalha. A seleção brasileira masculina de basquete foi eliminada nas quartas de final ao ser derrotada pela Argentina por 82 a 77. Já a feminina não conseguiu passar da primeira fase.
- A equipe de basquete feminina ficou em primeiro lugar na Copa América de Basquetebol, evento realizado em 2011 em Neiva (Colômbia). Na partida final, a seleção brasileira ganhou da Argentina por 74 a 33 e conquistou uma vaga para as Olimpíadas de Londres em 2012.
Os grandes jogadores e jogadoras de basquete da nossa história  
-         Adriana Aparecida dos Santos
-         Alessandra Santos de Oliveira
-         Alfredo Rodrigues da Mota
-         Amaury Antônio Pasos
-         Anderson Varejão
-         Edson Bispo dos Santos
-         Friedrich Wilhelm Braun
-         Hortência Maria de Fátima Marcari Oliva
-         Janeth dos Santos Arcain
-         José Edvar Simões
-         Magic Paula
-         Marta de Souza Sobral
-         Nenê 
-         Oscar Schmidt  
-         Rosa Branca
-         Ubiratan Pereira Maciel  


ATLETISMO

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O romano Juvenal sintetizou na expressão “mens sana in corpore sano” a própria filosofia do esporte

O que é e História do Atletismo
O atletismo é um conjunto de atividades esportivas (corrida, saltos e arremessos), que tem a origem nas primeiras Olimpíadas realizadas na Grécia Antiga. Nos primeiros Jogos Olímpicos, realizados em 776 a.C, eram realizadas provas de corridas e arremessos de peso.
Grande parte das provas de atletismo é realizada em estádios fechados. Nestes estádios, existem as demarcações específicas para cada prova e também os equipamentos como, por exemplo, no salto com varas. Algumas competições como, por exemplo a maratona, são realizadas em vias públicas.
As principais modalidades do atletismo são:
Corrida de pista

É a mais tradicional competição do atletismo e envolve várias provas.
- Corridas disputadas em pistas ovais (cada atleta corre numa faixa): 100 metros rasos, 200 metros rasos e 400 metros rasos,
- Corridas de Meio Fundo (os atletas não precisam ficar na raia): 800 metros e 1.500 metros.
- Corridas de Fundo (dentro da pista): 5.000 metros e 10.000 metros.
- Maratona (disputada nas ruas): percurso de 42,19 km.
Corridas com obstáculos

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São realizadas dentro dos estádios e se dividem em quatro modalidades: 100 metros (feminino), 110 metros (masculino), 400 metros (masculino e feminino) e 3.000 metros (feminino e masculino).
Revezamento
As provas de revezamento são disputadas por grupos compostos por quatro atletas cada. Cada atleta corre um quarto da pista e passa um bastão para o atleta seguinte de sua equipe.
Saltos
- Salto em distância: o atleta corre numa pista, de no mínimo 40 metros, e deve efetuar o salto antes de uma tábua de 20 cm de largura. Ao cair na areia é feita a medição da distância obtida. Vence o atleta que conseguir o salto com maior distância.
- Salto em altura: nesta competição o atleta deve percorrer uma pista (mínimo de 20 metros) e com uma vara saltar por cima do sarrafo (barra horizontal). O atleta pode tocar o sarrafo, porém o mesmo não pode cair. A altura vai aumentando a cada salto positivo. Vence o atleta que conseguir saltar maior altura sem derrubar o sarrafo.
Arremessos e Lançamentos

Existem quatro modalidades nesta categoria: arremesso de peso, lançamento de dardo, de marte e de disco. Em todas elas, vence o atleta que conseguir arremessar o objeto a uma distância maior.
Decatlo

Praticada por homens, numa mesma prova são envolvidas dez modalidades do atletismo. As modalidades do decatlo são: corrida (100 metros), salto em distância, salto em altura, lançamento de peso, 400 metros, 110 metros com barreira, lançamento de disco, lançamento de dardo, salto com vara e corrida de 1500 metros. Vence o atleta que conseguir maior pontuação no geral das provas.
Heptatlo

Prova combinada somente para mulheres. Envolve sete modalidades do atletismo: 100 metros com barreira, lançamento de peso, lançamento de dardo, salto em altura, salto em distância, corrida de 200 metros e 800 metros. Vence a atleta que conseguir maior quantidade de pontos no geral.
Federações e Confederações

- As competições, regras e atividades internacionais de atletismo são organizadas pela IAAF (Associação Internacional de Federações de Atletismo).
- No Brasil, as competições de atletismo são organizadas pela CBAt (Confederação Brasileira de Atletismo).
Alguns recordes mundiais do Atletismo:
- 100 metros rasos: Usain Bolt (Jamaica) com 9,58 segundos.
- Maratona: Patrick Musyoki (Quênia) com 2h03m45s.
- Salto em altura: Javier Sotomayor (Cuba) com 2,45 metros
- Salto em distância: Mike Powell (EUA) com 8,95 metros.
- Salto triplo: Jonathan Edwards (Inglaterra) com 18,29 metros

Você sabia?
- É comemorado em 9 de outubro o Dia do Atletismo.
- O grande destaque do atletismo nas Olimpíadas de Londres 2012 foi o jamaicano Usain Bolt. Ele ganhou 3 medalhas de ouro, vencendo os 100 metros rasos (recorde olímpico com 9,63 segundos), 200 metros rasos e com a equipe da Jamaica no revezamento 4x100.
- O último Mundial de Atletismo aconteceu na cidade de Daegu (Coreia do Sul) entre 27 de agosto e 4 de setembro de 2011. As competições ocorreram no Daegu World Cup Stadium (Arco Azul).
- O próximo Mundial de Atletismo acontecerá na cidade de Moscou (Rússia) entre os dias 24 de agosto e 1 de setembro de 2013.
- O primeiro Mundial de Atletismo aconteceu em 1983, na cidade de Hensinque (Finlândia).
- O grande destaque do atletismo na Antiguidade foi Leonidas de Rhodes. Ele obteve doze títulos de corrida entre os anos de 164 e 152 a.C

fonte:movimentosemsala.webnode.com/news/basquete - imagens e pesquisas google
Badminton

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O que é e história da Badminton

O Badminton é um esporte muito parecido com o tênis, porém, no lugar de uma bola utiliza-se uma espécie de peteca. Na prática deste esportes são exigidas várias habilidades como, por exemplo, agilidade, força física, velocidade, reflexo, flexibilidade e resistência física.
Este esporte foi levado para a Inglaterra por militares ingleses, que o conheceram na Índia durante a fase da colonização inglesa (século XIX). Na Índia, o jogo possuia o nome de poona. Em 1873, surgiu a versão oficial do jogo, através do duque inglês de Beaufort.
Conhecendo o campo e os equipamentos
O badminton é praticado um contra um ou em duplas. Utiliza-se uma raquete e uma peteca (chamada de volante ou birdie). A quadra ou campo, onde este jogo é praticado, possui o formato retangular (13,4 metros de comprimento por 6,1 de largura). No meio da quadra é colocada uma rede de 6,10 metros de comprimento e 75 cm de altura. Esta rede fica presa nas extremidades por dois postes de metal que medem 1,55 metros.
Objetivo e regras do jogo
O jogo é acompanhado por um árbitro que marca os pontos e aplica as regras necessárias. Cada jogador usa uma raquete para bater na peteca. O objetivo do jogo é fazer com que a peteca toque o campo do adversário, passando por cima da rede. Quando isto acontece é contabilizado um ponto. Quando o jogador joga a peteca para fora da quadra, o ponto é contabilizado para o adversário. O jogo é dividido em três games de 15 pontos. O jogo é vencido pelo jogador ou dupla que ganhar dois ou três games (sets). Os jogos individuais femininos são realizados em três games de 11 pontos.
Destaque na história do badminton:
- A tailandesa Susi Susanti ganhou medalha de ouro nos Jogos Olímpicos de Barcelona (1992).
- A coreana Bang Soo-Hyun ganhou medalha de ouro nos Jogos Olímpicos de Atlanta (1996).
- A dinamarquesa Camilda Martin foi campeã mundial em 1999 e vice-campeã nas Olimpíadas de Sydney (2000).
- O chinês Lin Dan, medalha de ouro nos Jogos Olímpicos de Pequim (2008) e Londres (2012).

Curiosidades:
- A peteca de badminton possui 16 penas de ganso.
- O badminton é o segundo esporte mais praticado no mundo. É muito popular em países do Oriente como, por exemplo, Cingapura, Índia, Indonésia, China, Paquistão, Japão e Tailândia.
- O badminton é um jogo muito rápido e a peteca pode atingir uma velocidade superior a 300 km/h numa raquetada.
- As competições internacionais oficiais de Badminton são organizadas pela IBF (Federação Internacional de Badminton).
- No Brasil, as competições oficiais são organizadas pela CBB (Confederação Brasileira de Badminton).
- As principais competições de badminton são: Copa Sudirnan (duplas masculino e feminino), Copa Thomas (duplas masculinas), Copa Uber (duplas feminino). Porém, a competição mais importante é o Campeonato Mundial de Badminton. O último ocorreu em Londres (Inglaterra) em 2011.
- O badminton é uma modalidade das Olimpíadas desde 1992.
- Atualmente, a China pode ser considerada a grande potência do badminton mundial. O país foi o que mais ganhou medalhas de ouro nos Jogos Olímpicos de Londres 2012.
- O jogador de badminton que obteve grande destaque nas Olimpíadas de 2008, realizada em Pequim, foi o chinês Lin Dan. Ele foi campeão na categoria masculino simples. Já em 2012, nas Olimpíadas de Londres, Lin Dan repetiu o feito e ganhou novamente a medalha de ouro na mesma categoria.
- Nas Olimpíadas de Londres 2012, o badminton fez parte das competições.


                                                  fonte:google/movimento-sem-sala.blogspot.com.br

ATIVIDADES RECREATIVAS

ATIVIDADES



























































NOME: CACHORRO E GATO CEGO
IDADE: 
OBJ. ESP.: Audição, atenção
MATERIAL: Lenços
LOCAL: Sala, quadra, pátio
Formação: círculos
Organização: alunos em círculos que irão dois para o centro; um será o cachorro e outro o gato. Veda-se os olhos de ambos
Execução: toda vez que o cachorro latir o gato miará e o cachorro tentará pega-lo. Se conseguir, irão outros ao centro.


NOME: QUAL O PERFUME?
IDADE: 
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Desenvolver o olfato
MATERIAL: Frutas, perfumes, loções, etc
Formação: círculos
Organização: alunos em círculos, sendo que um irá para o centro com olhos vendados
Execução: o professor dará ao alunos do centro para cheirar o perfume e dirá: - deverás reconhecer este aroma entre outros que vou te dar. Em seguida dará alvejante, etc... Este deverá identificar, entre outros qual foi o primeiro, etc.


NOME: TOCAR O CEGO
IDADE: 
OBJ. ESP.: Desenvolvimento-perspectivo
LOCAL: Ar-livre, salão
Formação: círculo
Organização: alunos sentados em círculo. Ao centro, um colega de olhos vendados
Execução: um colega do círculo se levantará, tocará o ceguinho e se sentará novamente. Pelos movimentos feitos, o cego tentará adivinhar quem o tocou.


NOME: COM QUEM ESTARÁ A BOLA?
IDADE: 
OBJ. ESP.: Atenção, perspicácia
MATERIAL: Bola
LOCAL: Pátio, gramado
Formação: círculo
Organização: alunos em círculo, pernas cruzadas, um aluno sentado no centro com olhos vendados
Execução: os companheiros passam a bola entre si e ao sinal do professor coloca as mãos para trás escondendo a bola. O aluno que está no centro, abre os olhos e aponta aquele que imagina estar com a bola. Se errar repete o jogo.


NOME: GARRAFA MÁGICA
IDADE:
OBJ. ESP.: Desenvolver a imaginação
MATERIAL: Uma garrafa
LOCAL: Sala, pátio
Formação: círculo
Organização: os alunos em círculo, o professor no centro
Execução: o professor gira a garrafa no solo e quando esta parar apontará na direção de um aluno. Este deverá ir para o centro e executar uma tarefa determinada pela turma ou professor.


NOME: COMER A MAÇÃ
IDADE: 
OBJ. ESP.: Controle Emocional
MATERIAL: Maçã
LOCAL: Quadra, pátio
Formação: fileiras
Organização: em fileiras, tendo na frente das mesmas, maças penduradas
Execução: ao sinal procurar morder a maçã que lhe corresponde, sem segura-la, dentro de um tempo determinado. Vencerá a fileira que obtiver maior número de pontos, por mordida, ou que morder a maçã primeiro, ou ainda o que comer a maçã primeiro.


NOME: O CACHORRO E O OSSO
IDADE:
OBJ. ESP.: Atenção, audição
MATERIAL: Qualquer objeto
LOCAL: pátio, gramado
Formação: círculo
Organização: os alunos em círculos. Um sentado ao centro tendo olhos vendados, que será o cachorro. Perto de si haverá um objeto “o osso”
Execução: dado o sinal, o professor indicará um dos alunos no círculo que tentará cautelosamente pegar o osso. Percebendo o ruído, o cachorro latirá e indicará o lado do ruído. Ao acertar a direção o professor indicará outro aluno. Se um conseguir e não for adivinhado se tira as vendas e tenta adivinhar.


NOME: O MICO
IDADE: 
OBJ. ESP.: Atenção, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra, gramado, pátio
Formação: círculo
Organização: em círculo, ficando dois alunos que se defrontam, de posse de uma bola. Uma bola será designada “MICO”
Execução: ao sinal de início, os alunos que tem a bola passam-na ao colega da esquerda, o qual rapidamente faz o mesmo e assim sucessivamente. As bolas são passadas, o objetivo é fazer com que uma bola alcance a outra, isto é, que o “mico” seja apanhado sendo que todos evitam que isto aconteça em suas mãos. Quem deixar cais a bola deve recuperá-la sozinho e voltar ao seu lugar para recomeçar a passá-la. Cada vez que o mico é apanhado interrompes-se a brincadeira e o aluno que permitir ficará no centro até ser substituído.

NOME: ESTALINHO
OBJ. ESP.: Coordenação motora, ritmo, atenção
LOCAL: Ar livre e sala
Formação: círculo
Organização: alunos numerados seguidamente formando um círculo na posição “sentados”. Todos iniciam o jogo batendo duas vezes e estalando os dedos uma vez na mão direita e outra esquerda.
Execução: um aluno ao estalar os dedos da mão direita diz seu número e ao estalar da mão esquerda, chama um número correspondente, a um companheiro. Aquele que for chamado continuará o jogo dizendo o seu número e chamando outro. Quem errar e quem chamar o número que já saiu, também irá sair.


NOME: ELEFANTE VOA?
IDADE: 
OBJ. ESP.: Atenção
LOCAL: Sala, quadra
Formação: círculo
Organização: alunos em círculo
Execução: o professor pergunta se determinados bichos voam. Se voam, os alunos deverão responder: voa e fazerem gestos com os braços. Ex.: Galinha voa? Pássaro voa? Elefante voa? O aluno que cometer algum engano pagará prenda no final.


NOME: JOGO DO PUM
IDADE: 
OBJ. ESP.: Atenção e pronta reação
LOCAL: Ar livre e sala
Formação: círculos
Organização: alunos em círculos na posição sentados
Execução: os alunos numerando-se seguidamente, mas chegando ao número 7 deverá dizer: PUM, substituindo-os. O aluno que demorar em falar ou não substituir o número por Pum deixará o jogo toda vez que errar. O jogo é renumerado pelo aluno colocado à sua direita.


NOME: DESCOBRIR O QUE ESTÁ MUDADO
IDADE:
OBJ. ESP.: Memória, perspicácia, obaservação
LOCAL: Ar livre e sala
Formação: círculos
Organização: pede-se a um aluno que deixe o local e faz-se algumas modificações
Execução: quando o aluno voltar o grupo começará a contar aumentando ou diminuindo a intensidade do canto à medida que ele se aproxima ou afasta do que mudou.


NOME: AI VAI O GANSO
IDADE:
OBJ. ESP.: Desenvolver os sentidos, memória
LOCAL: Pátio e quadra
Formação: fileira
Execução: o primeiro virando para o seguinte e dizendo: “Ai vai o ganso”. O segundo dirá “Que ganso?” Ao que o primeiro responde: “O ganso”. O segundo fala: ... ah... o ganso. A pergunta será repetida e assim sucessivamente. Assim corre-se todas as fileiras.

NOME: JOGO DO LIMÃO
IDADE: 
OBJ. ESP.: Ritmo, Atenção
MATERIAL: Limão
LOCAL: Quadra, pátio, sala, gramado
Formação: círculo
Organização: alunos sentados em círculo, tendo um, posse de um limão
Execução: os alunos iniciarão a brincadeira cantando: Meu limão, meu limoeiro... ao mesmo tempo passando o limão aos colegas. Ao findar a canção, o aluno que estiver de posse do limão será eliminado.


NOME: JOGO DA MEMÓRIA
IDADE: 
OBJ. ESP.: Memória, tato
MATERIAL: Lápis, grampos, moedas, giz, etc
Formação: em pé, formando um círculo, mãos para trás
Execução: o recreador entregará para um aluno um objeto após outro para ser passado adiante. Após serem passados todos os objetos, todos se sentarão e rapidamente escreverão o nome dos objetos que passarem pelas suas mãos. Vencerá quem escrever mais nomes dos objetos em um tempo determinado.


NOME: BOM DIA
IDADE: 
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Educação dos sentidos
MATERIAL: Lenço
LOCAL: Quadra ou pátio
Formação: círculos
Organização: alunos em pé em círculo. Um no meio com os olhos vendados.
Execução: os alunos do círculo caminharão e sendo um apontado, dirá: Bom dia! Se o aluno de olhos vedados identificar a voz do colega, trocará de lugar com este.

NOME: CÍRCULOS UNIFICADORES
IDADE: 
OBJ. ESP.: Pronta reação e atenção
MATERIAL: Disco, toca-fitas
LOCAL: Ar livre e salão
Formação: em círculos de pé
Execução: a turma se desloca ao som da música. Quando esta parar devem formar grupos de 5 ou 3, anteriormente determinados. Os que sobrarem ficam prisioneiros dentro do círculo. Termina quando fica somente um prisioneiro no círculo.


NOME: PERSEGUIR A BOLA
IDADE:
OBJ. ESP.: Astúcia, rapidez, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Ar livre
Formação: duas colunas em posição fundamental. O primeiro de cada equipe com uma bola.
Execução: o primeiro de cada coluna lança a bola o mais longe possível no terreno do fogo. Isto feito, todos deverão correr para reformar a coluna atrás da bola atirada pela coluna contrária. Vencerá a coluna que se reformar em primeiro lugar.


NOME: CORRER EM CIRCUITO
IDADE: 
OBJ. ESP.: Iniciação desportiva (hand e basquete)
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: fileiras
Organização: 2 fileiras frente a frente formando 2 equipes A e B. Primeiro aluno de cada fileiras com uma bola.
Execução: ao sinal, o aluno de posse da bola corre em direção ao que está na outra extremidade da fileira. Neste momento há trocas de lugares. O primeiro fica último e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1º fica último e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1º, a 1º de posse da bola. Vencerá o que executar a tarefa primeiro.


NOME: PASSE PASSE
IDADE: 
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade ao passar a bola, destreza, iniciação desportiva (handball e basquete)
MATERIAL: Bolas, arcos
LOCAL: Quadra, pátio, gramado
Formação: fileiras (alunos em círculos demarcados ou dentro de arcos)
Organização: 2 fileiras frente a frente, separadas por uma certa distância, formando 2 equipes A e B. Dois alunos de cada equipe serão destacados para ocupar um lugar, pouco afastado das extremidades, na luta central que separa as fileiras.
Execução: ao sinal, o aluno nº 1 de cada equipe, passará a bola ao nº 2 e este ao 3; 3 ao 4... O último de posse da bola, correrá em direção ao nº 1. neste momento os demais trocam de lugar e o último ocupa o lugar do 1º. Reinicia-se o exercício, até chegar à posição inicial. ERROS: sair do lugar ao passar ou receber a bola, deixar cair a bola, abandonar seu lugar antes que o vizinho deixe o seu.


NOME: DÊ 5 PASSOS E FUJA
IDADE: 
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Orientar-se no espaço em relação a objetos e pessoas
LOCAL: Quadra, pátio
Formação: grupos de 3
Organização: três alunos sentados: 1 fugitivo e 2 pegadores
Execução: o fugitivo levantar-se-á, dará 5 passos e correrá sendo perseguido pelos outros que tentarão toca-lo. Tocando o perseguido, os 3 sentar-se-ão e reiniciarão a atividade trocando os papéis.


NOME: JACO E RAQUEL
IDADE: 
OBJ. ESP.: Senso de orientação, coragem, acuidade auditiva
MATERIAL: Lenço, sininho
LOCAL: Sala, quadra
Formação: círculo
Organização: alunos em círculo, mãos dadas para limitar o espaço onde 2 companheiros vão correr. Jacó com olhos vendados e Raquel com um sininho.
Execução: ao sinal de início, Raquel correrá dentro do círculo soando o sininho. Jacó (levantará) tentará pega-la. Quando for apanhada, os dois escolhem os substitutos.


NOME: BOLA DO CAÇADOR
IDADE: 
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, rapidez, atenção
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: livres
Organização: livres na quadra, um aluno de posse da bola será o caçador vai sair para caça e começa a perseguir procurando tocar com a bola um colega. O que for pego, será o cão de caça e ajudará o caçador fazendo trocas de passes a fim de chegar mais perto da caça. O jogo prosseguirá até que todos sejam caçados.


NOME: REVEZAMENTO
IDADE: 
OBJ. ESP.: Velocidade
MATERIAL: Bastão de 25m de comprimento
LOCAL: Ar livre
Formação: colunas
Organização: 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10 de distância, sendo que o primeiro aluno segura um bastão.
Execução: ao sinal, correrão, descrevendo em círculos pelo campo ao chegar a sua coluna passarão ao companheiro o bastão e assim sucessivamente. Vencerá a coluna que concluir o exercício primeiro.
Obs.: os alunos poderão primeiramente fazer o mesmo em caminhada rápida.


NOME: CORRA SEU URSO
IDADE:
OBJ. ESP.: Atenção, rapidez, agilidade
LOCAL: Quadra
Formação: fileiras à frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar uma outra aluna de costas, será o “urso”.
Execução: os alunos da fileira gritarão “corra, seu urso”. O urso sairá do seu lugar e virá ao seu encalço (dos colegas). Estes procurarão correr para o lado em que o urso estava, sem entretanto, serem pegos. Os que o urso pegar, serão os ursinhos que auxiliarão o urso pegar.


NOME: BOLA AO CENTRO
IDADE:
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, reflexo
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra, gramado
Formação: 2 círculos concêntricos
Organização: os alunos do círculo central serão nº 1 e os de fora nº 2. Uma bola ao centro
Execução: ao sinal, os números 2 correrão em círculo, e ao chegarem no seu par, passa por entre as pernas do companheiro e tentam pegar a bola. O que conseguir receberá 5 pontos e trocará de lugar.


NOME: BOLA AOS 4 CANTOS
IDADE: 
OBJ. ESP.: Habilidade motora, espírito de equipe, reflexo
MATERIAL: Bola de tênis - preferencialmente
LOCAL: Quadra
Formação: 2 colunas
Organização: 2 alunos de cada equipe nos cantos da quadra
Execução: ao sinal, o professor dará a partida do centro da quadra atirando bola ao alto; abre dois adversário. Trocarão de passes entre seus companheiros que estão espalhados na quadra. Contará pontos cada vez que a bola chegar as mãos dos companheiros.

NOME: DANÇA DAS CADEIRAS
IDADE: 
OBJ. ESP.: Atenção, agilidade
MATERIAL: Cadeira, toca-fitas
LOCAL: Ar livre, salão
Formação: cadeiras em fileiras aos pares, umas de costas para as outras
Organização: o número de cadeiras será a menos do que o número de participantes
Execução: ao som da música, os alunos contornarão as cadeiras. Quando esta parar, todos procurarão sentar-se. O que sobrar sairá fora e retira-se uma cadeira. Vencerá o último a sentar.


NOME: CROQUET
IDADE: 
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, atenção
LOCAL: Quadra, gramado
Formação: 2 colunas
Organização: duas colunas frente a frente nas extremidades da quadra sendo equipe A e B. entre as colunas estarão dispostos 8 alunos de grande afastamento lateral.
Execução: ao sinal, o 1º alunos de cada equipe deverá passar entre as pernas do companheiro descrevendo um zig-zag. Voltarão a coluna saindo o seguinte. Vencerá a equipe que completar a tarefa em primeiro lugar.


NOME: MUDANÇA TRÍPLICE
IDADE:
OBJ. ESP.: Equilíbrio, destreza e reflexo
LOCAL: Quadra
Formação: círculo
Organização: os alunos numerados de 3 em 3, ficando um sozinho no centro do círculo.
Execução: ao sinal, ele dirá um dos três números (1, 2, 3) e todos os alunos correspondentes ao nº chamado deverão mudar rapidamente um ao outro. O aluno do centro durante essa mudança deverá ocupar um dos lugares. Aquele que não chegar ao lugar, sobra e irá ao centro.

NOME: FUTEBOL COM AS MÃO (Cuidado)
IDADE: 
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Melhorar o trabalho de braço e o trabalho central do corpo-trabalho – respeitar regras e leis
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: livre – 2 equipes
Organização: livre – o professor ao centro fará, bola ao alto.
Execução: cada equipe procurará somente tocando, fazendo gol. Não poderão agarrar e nem conduzir. O jogo será sempre com o tronco flexionado. Vencerá a equipe que fizer o maior número de gols.


NOME: CORRER EM COLUNA
IDADE: 
OBJ. ESP.: Habilidade de correr em grupo, agilidade, rapidez
LOCAL: Quadra, pátio
Formação: colunas
Organização: 2 colunas à frente de uma linha de partida, na posição sentados
Execução: ao sinal “já” os alunos saem correndo até um lugar determinado. O último coloca-se em 4 apoios e os demais voltam pulando por cima do mesmo. Será vencedora a coluna que primeiro estiver na posição inicial sentada em silêncio.


NOME: APANHAR O LENÇO
IDADE: 
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza
MATERIAL: Lenço
LOCAL: Quadra
Formação: fileiras
Organização: duas fileiras numeradas frente a frente, separadas mais ou menos 10 metros
Execução: o professor chamará um número. Os alunos correspondentes ao número chamado deverão correr ao centro, tentando levar o lenço consigo. Se o adversário não o tocar, sua equipe terá dois pontos, se for tocado, terão somente 1 ponto. Vencerá a equipe que obtiver maior número de pontos em determinado tempo ou quem chegar a um determinado no primeiro.


NOME: CORRIDA DE DUPLAS
IDADE: 
OBJ. ESP.: Rapidez, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Ar livre
Formação: colunas
Organização: uma bola colocada à frente de cada coluna distante 7 m, alunos atrás da linha de partida.
Execução: o 1º aluno de cada fila, ao sinal, corre em torno da bola, volta ao seu lugar, toma o 2º pela mão, correm ambos em redor da bola e retorna ao ponto de partida. O 1º se coloca à retaguarda de sua coluna enquanto o 2º toma o 3º pela mão repetindo o percurso. Até que todos tenham corrido 2 a 2. vencerá a equipe que completar o percurso em 1º lugar.


NOME: COMPANHEIROS ÁGEIS
IDADE: 
OBJ. ESP.: Rapidez e agilidade
LOCAL: Quadra, gramado
Formação: círculos
Organização: círculo A e B a uns 3 a 5 metros de distância um do outro. Alunos de mãos dadas (de cada círculo). Os alunos do círculo A terão seu par no círculo B, e vice-versa.
Execução: os alunos de mãos dadas se deslocarão saltando. Ao sinal os dois círculos se dissolvem a cada aluno procura o seu par e ambos tomam posição de cócoras. O último par a se encontrar pagará prenda.


NOME: IDENTIFICAR OS GRUPOS
IDADE: 
OBJ. ESP.: Rapidez, percepção, rápida reação, atenção
LOCAL: Ar livre
Formação: livre
Organização: dizer ao ouvido de cada um, o nome de um animal
Execução: ao sinal, os do mesmo grupo se identificarão por meio de vozes do respectivo animal.


NOME: QUEM ANDARÁ MAIS DEPRESSA?
IDADE: 
OBJ. ESP.: Destreza e rapidez
LOCAL: Pátio ou quadra
Formação: colunas
Organização: 2 colunas sentadas atrás de uma linha demarcada, a um metro de distancia uma da outra.
Execução: quando o professor disser o nome de um objeto ou local, os alunos se levantarão e caminharão rápido (marcha atlética) tocarão com a mão o que foi pedido e voltarão a posição inicial.


NOME: CASA DO CACHORRO
IDADE: 
OBJ. ESP.: Rapidez e atenção
Formação: círculos
Organização: alunos formando 2 círculos concêntricos, sendo o de fora com um aluno a mais. Os círculos andarão em sentido contrário.
Execução: ao sinal os dois círculos param, os alunos afastam as pernas e os de trás colocam a cabeça entre as pernas dos que estão à sua frente. O aluno que sobrar pagará prenda no final.


NOME: CABEÇA PEGA RABO
IDADE: 
OBJ. ESP.: Perspicácia
LOCAL: Pátio
Formação: colunas
Organização: de pé, 2 ou mais colunas, segurando na cintura do colega da frente
Execução: ao sinal os primeiros alunos das colunas tentarão pegar o último (rabo) e estes não permitirão se esquivando. Não poderão arrebentar as colunas. Vencerá a coluna que conseguir pegar o rabo, por último.


NOME: PISCAR
IDADE: 
OBJ. ESP.: Habilidade de comunicar-se através de sinais, atenção, rapidez de reação
MATERIAL: Cadeiras
Formação: círculo
Organização: dispõe-se várias cadeiras em círculos, em cada uma, senta-se um aluno. Atrás de cada cadeira fica outro colega, tendo as mãos no encosto da mesma
Execução: ao sinal, o aluno sem companheiro piscará a um dos sentados que tentarão mudar para a cadeira do que piscou, sendo que será impedida sua saída, se for tocada nos ombros. Se abandonar a cadeira, a brincadeira prosseguirá.


NOME: COCADA
IDADE: 
OBJ. ESP.: Habilidade manual, reflexo, espírito de equipe
MATERIAL: Faixas, bolas
LOCAL: Quadra, gramado
Formação: 2 círculos concêntricos
Organização: 2 a 2 frente, sendo 2 alunos de posse da bola
Execução: passar a bola em zig-zag aos companheiros de sua equipe. Ao chegar ao ponto de partida marca um ponto. (Numera-se os dois círculos, intercalam-se de forma que os nº pares fiquem dentro e os ímpares fora, passa-se a bola aos companheiros de equipe).


NOME: BATATA QUENTE
IDADE: 
OBJ. ESP.: Rapidez de movimentos, visão
MATERIAL: Lenço
LOCAL: Quadra, pátio, sala
Formação: círculo
Organização: dá-se nó em um lenço que passa a ser a batata quente ao outro. Os alunos sentam-se em círculo, ficando um em pé ao centro.
Execução: ao sinal, o aluno do círculo atira a batata quente ao outro e assim sucessivamente. Enquanto o fazem com a maior rapidez possível, o do centro procurará apanha-la. Se conseguir trocará de lugar com o aluno que arremessou.


NOME: BOLA CRUZADA
IDADE:
OBJ. ESP.: Habilidade motora, espírito de equipe, reflexo.
MATERIAL: Faixas e Medicine Ball (bola pesada)
LOCAL: Pátio, quadra
Formação: fileiras
Organização: 2 a 2 frente a frente. Os adversário de uma fileira se intercalam na fileira do outro.
Execução: ao sinal passa a bola em zig-zag para os companheiros da outra fileira. A bola vai e volta. Ao chegar ao ponto de partida marca um ponto de partida. Vencerá a equipe que tiver maior nº de pontos dentro de um tempo determinado.


NOME: PROCURA UM PAR
IDADE: 
OBJ. ESP.: Atenção e agilidade
LOCAL: Quadra e gramado
Formação: círculos concêntricos
Execução: dois círculos concêntricos sendo que os alunos do centro correrão para direita e os de fora correrão para a esquerda. O círculo do interior terá um aluno a menos que o círculo de fora e darão as mãos. O que sobrar pagará a prenda.


NOME: ENGANAR, LANÇAR
IDADE: 
OBJ. ESP.: Atenção e concentração
MATERIAL: Bola
LOCAL:
Formação: semi-círculo
Organização: os alunos em semi-círculo com os braços cruzados um deles ocupa o centro e fica com a bola.
Execução: ao sinal, o aluno do centro atira a bola para um companheiro. Este deverá apanha-la, mas se for apenas engano, não poderá descruzar os braços. Segurando a bola, devolve-a ao centro, podendo também iludi-lo. O aluno que deixar cair a bola, ou descruzar os braços, ocupará o último lugar. Quando o aluno do centro errar, será substituído pelo primeiro do semi-círculo.


NOME: CARA COM CARA
IDADE: 
OBJ. ESP.: Sociabilidade entre os colegas, rapidez de reação, reflexão
LOCAL: Pátio, quadra
Formação: círculos concêntricos
Organização: alunos em círculos, 2 a 2 um no meio
Execução: o aluno do centro dirá: cara a cara, ombro com ombro, frente com frente, costa com costa... trocar. Os alunos aos pares executarão a ordem dada no momento que o do centro falar: “trocar”. Os do círculo do centro trocarão e o que deu a ordem procurará se colocar no lugar de um companheiro.


NOME: AVIÃO PEGADOR
IDADE:
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Equilíbrio, poder ativo, imitação
LOCAL: Quadra e gramado
Formação: livre
Organização: os alunos livremente na quadra. Um deles será o pegador e tomará a posição de braços elevados lateralmente imitando o avião.
Execução: ao sinal o aluno pegador deverá tocar os companheiros e estes para evitarem ser pegos, ficarão em um só pé com os braços elevados lateralmente.


NOME: A BOLA DO GUARDA
IDADE: 
OBJ. ESP.: Agilidade, rapidez
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: círculo
Organização: alunos em círculos um ao centro com a bola
Execução: ao sinal, o que está no centro, atira a bola para um do círculo que rapidamente deve colocar a bola no centro e sair ao seu encalço. Se conseguir pega-lo, passará ao centro e reiniciará o jogo. Correr apenas dentro do círculo.


NOME: JOGO DOS SÓCIOS
IDADE
OBJ. ESP.: Sincronização de movimentos, atenção, observação de ordens
MATERIAL: Saquinho de areia
LOCAL: Pátio, gramado
Formação: duas fileiras frente a frente, 2 m (em diante) de distância, todos munidos de saquinhos de areia. Os alunos que se defrontam são sócios.
Organização:
Execução: ao sinal, deverão trocar jogando os saquinhos, obedecendo as ordens dadas: com uma mão, com duas, direita e esquerda. Quando um dos sócios deixar cair no chão o objeto arremessado, os dois terão que sair do jogo. Ganhará os que estiverem na linha, no fim de um determinado tempo.


NOME: MARCHA DOS JORNAIS
IDADE: 
OBJ. ESP.: Flexibilidade, coordenação de movimentos
MATERIAL: Folhas de jornal
LOCAL: Quadra, pátio, gramado
Formação: fileiras
Organização: em fileiras sobre a linha de partida, munidos de 2 folhas de jornal, pisando sobre uma e segurando a outra. Paralela à linha de partida, troca-se a de chegada a 10 m aproximadamente da primeira.
Execução: ao sinal, os alunos colocam no chão à sua frente a fila de jornal que seguram e passam sobre ela. Em seguida apanham a folha que ficou atrás e colocam-na a sua frente e repetem a ação anterior. Assim prossegue o jogo passando alternadamente sobre uma folha e outra até o fim do percurso. Vencerá o aluno que atingir a linha de chegada em primeiro lugar.


NOME: BOLA FUGITIVA
IDADE: 
OBJ. ESP.: Rápida reação
MATERIAL: Bola
LOCAL: Gramado, pátio
Formação: círculo
Organização: em círculos de pernas afastadas e mãos nos joelhos, tendo posse de bola
Execução: ao sinal, o aluno do centro jogará a bola a um dos companheiros fazendo com que passe por entre as pernas. Este tentará impedir com as mãos a passagem da bola. Se a bola passar, este aluno sairá do círculo.


NOME: TRANSMITIR O RECADO
IDADE: 
OBJ. ESP.: Decifrar enigmas, astúcia
Formação: 3 fileiras
Organização: 2 fileiras frente a frente, uma em cada extremidade do gramado, formando a equipe A. Entre as mesmas, no centro, em fileiras, a equipe B. o professor dará um enigma a uma das fileiras da equipe A. Estes todos (A1) saberão o provérbio
Execução: ao sinal a fileira A1 tentará transmitir à A2 o provérbio sendo impedida pela equipe B.


NOME: BOLA AO CÍRCULO
IDADE: 
OBJ. ESP.: Agilidade, honestidade, rapidez de reação
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra ou pátio
Formação: Círculos
Organização: dois círculos distantes 3 m um do outro. Será designado um aluno em cada círculo para serem os iniciantes do jogo, estando os mesmos com a bola na mão
Execução: ao sinal, os alunos iniciantes passarão a bola ao colega da esquerda que dará prosseguimento aos passos. Quando a bola chegar novamente ao iniciante será marcado um ponto: Vencerá o círculo que primeiro fizer 10 pontos

RODA-GIGANTE
Todos os participantes sentam-se formando um grande círculo e são numerados, por exemplo, de 1 a 4 (essa seqüência muda de acordo com o número total de alunos). Em seguida, um número é chamado pelo professor ou por um aluno e todos os que tiverem esse número deverão dar uma volta em torno do círculo até chegar ao seu lugar, tentando pegar o colega da frente e evitando ser pego pelo que está atrás.


DONO DA RUA
Todos os participantes sentam-se formando um grande círculo e são numerados, por exemplo, de 1 a 4 (essa seqüência muda de acordo com o número total de alunos). Em seguida, um número é chamado pelo professor ou por um aluno e todos os que tiverem esse número deverão dar uma volta em torno do círculo até chegar ao seu lugar, tentando pegar o colega da frente e evitando ser pego pelo que está atrás.


O GAVIÃO E OS PINTINHOS
Nessa atividade, os alunos devem ser dispostos em fila e segurar um na cintura do outro. Um aluno ficará de fora e será o gavião. O último aluno da fila será o pintinho. O gavião deve tentar pegar o pintinho, e a fila, sem se desmanchar, deve deslocar-se de um lugar a outro para impedir que o gavião alcance o seu objetivo. Após algum tempo, faz-se o rodízio entre os alunos. Quem conseguir pegar o pintinho continua sendo o gavião.


MÃE CORRENTE
Um dos alunos começa a atividade como pegador. A criança que ele tocar deve dar-lhe a mão, formando uma corrente. Em seguida, os dois, de mãos dadas, devem tentar pegar outros companheiros. Quem for apanhado se junta à corrente (ela não pode se romper). Nessa brincadeira, vence quem for pego por último.


FECHAR A PORTA
Todos os alunos se dão as mãos e formam um círculo, exceto um deles, que ficará de fora. Este corre ao redor do círculo e bate nas costas de um companheiro, que fala "porta aberta", abandona seu lugar e sai correndo em sentido contrário ao do colega. O objetivo de ambos deve ser alcançar o lugar vago para "fechar a porta". O aluno que chegar por último continuará correndo e repetirá a brincadeira.


GRUPOS DOS IGUAIS
Os alunos correm pela quadra e devem formar grupos de acordo com o que o professor falar. Exemplo: mês em que nasceu, dia em que nasceu, primeira letra do nome, bairro onde mora, etc.


NOME COM MOVIMENTO
Os alunos formarão um círculo e, em seguida, cada um deve ir ao centro dele para dizer seu nome em voz alta e ao mesmo tempo fazer um movimento corporal. Depois que o último aluno voltar ao seu lugar, o grupo todo diz o nome de um companheiro e imita o movimento feito.


QUEM SABE MAIS
Depois dessas atividades em que os alunos apresentarão seus nomes à turma, o professor pergunta quem do grupo conhece mais nomes. Aquele que se apresentar deve se dirigir ao meio do círculo, falar o nome das pessoas e apontar para elas.


FORMAS COM O CORPO
Dividir a turma em grupos com o mesmo número de componentes e pedir que se espalhem pela quadra. Após ouvir uma palavra dita pelo professor, cada grupo deverá compor com seus corpos, sem falar, uma imagem correspondente à palavra dita. O professor deve dar um tempo para a criação das formas antes de dizer uma nova palavra. Sugestões de palavras: casa - coração - avião - cama - carro, etc.


CONHECENDO OS SEUS AMIGOS
Depois da divisão da turma em pequenos grupos, os alunos deverão sentar e conversar entre os componentes de seu grupo para que todos se conheçam melhor. Depois de um certo tempo, a turma forma um círculo e um representante de cada grupo vai apresentar os seus amigos para toda a turma, contando as características de cada um e o que mais foi discutido entre o grupo.


QUEM FALTA?
Os alunos ficarão sentados, dispersos pela quadra. Será escolhido um dos alunos que ficará de olhos fechados. Um segundo aluno será escolhido e sairá da quadra indo para um local que não poderá ser visto. O aluno que está de olhos fechados, poderá abri-los e em duas chances tentará adivinhar quem está faltando, sem sair do seu lugar. O professor será o responsável por escolher os alunos.


O DIRETOR DA ORQUESTRA
Os alunos estarão formando um círculo, o professor escolherá um aluno que será o adivinho, e pedirá que este aluno saia da quadra. O professor indicará a outro aluno que realize uma série de movimentos, que o resto do grupo irá imita-lo, observando-o de maneira discreta. Ao aluno que se retiro, será pedido que retorne, enquanto o grupo estará fazendo movimentos de maneira uniforme, como este aluno não sabe quem é que está comandando os movimentos, tentará em duas chances, adivinhar quem é o diretor da orquestra. Uma vez que adivinhe, será feita a mudança de quem é o diretor da orquestra e de quem irá adivinhar.


QUANDO EU FOR A PARIS
Sentados, os alunos formarão um círculo ou uma fileira, o primeiro aluno irá dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR..." por exemplo ele diz: uma maleta. O segundo aluno irá dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR: UMA MALETA E UM CHAPÉU". Ou seja, vai dizer o que foi dito antes e mais um novo objeto, e assim sucessivamente, até que um dos alunos se equivoque e esqueça de dizer um dos objetos, aí o jogo se reiniciará. O jogo será encerrado quando todos os alunos falarem o objeto que irão levar na sua viagem.


PATO, PATO, OCA
Os alunos estarão em circulo, um dos alunos estará andando por fora do circulo, e tocando a cabeça dos alunos que estão no circulo irá lhes dizer: PATO, PATO, PATO, e em um certo momento irá dizer OCA,e sairá correndo em um sentido, este aluno que foi escolhido, sairá correndo no outro sentido, ganhará quem chegar primeiro ao lugar desocupado. Quem ficar de fora, continuará caminhando em volta do circulo, reiniciando a atividade.


JOÃO PALMADAS
Os alunos estarão em círculo, de frente para o interior do circulo, colocarão uma de suas mãos nas costas com a palma para cima. Andando por fora do circulo estará o JOÃO PALMADA, que em um momento, dará uma palmada na mão de um amigo, neste momento sairão correndo em sentidos opostos até o momento de encontrar-se em um ponto médio, aonde irão dar-se as mãos cumprimentando-se, e voltarão correndo para o lugar desocupado, o primeiro que chegar se salvará e o outro continuará como JOÃO PALMADA.


O VIGILANTE DO MUSEU
Um dos alunos será o vigilante do museu e estará em um dos lados da quadra, no outro lado estarão os demais alunos, que serão as estátuas travessas. O vigilante estará de costas para eles que neste momento, avançarão em direção ao vigilante. Sem avisar, o vigilante irá virar ficando de frente para as estátuas, que ficarão imóveis. Se alguma estátua se mexer ou não parar, voltará para a linha de inicio. O vigilante ira se virar, ficando novamente de costas, dando inicio ao deslocamento das estátuas. Até que se vire para detê-las. O primeiro aluno que chegar no vigilante passará a ocupar o seu lugar, e começara novamente o jogo.


COLOCAR-SE NA FILA
Os alunos são divididos em grupos e formam colunas, devendo segurar um na cintura do outro. Separam-se alguns para serem os corredores, que estarão dispersos pela quadra e devem tentar segurar na cintura do último da fila. Os alunos que estão na coluna tratarão de evitar que isso ocorra, serpenteando ou fazendo movimentos em ziguezague. Se o corredor alcançar o seu objetivo, o primeiro da fila assume o seu lugar.


A SALADA
Esse jogo deve ser realizado no final da aula e serve para acalmar a turma. Os alunos sentam-se formando um círculo. O primeiro aluno diz o nome de uma fruta, verdura ou legume, como, por exemplo, banana. O seguinte deve dizer "banana" e adicionar um segundo nome e assim sucessivamente. Nenhum nome pode ser alterado ou esquecido.


NUNCA TRÊS, SEMPRE DOIS
Divida a turma em duplas, com exceção de cinco ou seis alunos. As duplas começam a caminhar, um aluno atrás do outro, em velocidade moderada, e os que estão sem duplas devem parar na frente de uma dupla, parando o deslocamento desta. Nesse caso, o último aluno de cada dupla deverá sair correndo e encontrar uma outra dupla. Marca-se um tempo e, após o término deste, verifica-se que alunos estão sem par e marca-se um ponto para eles. Ao final, ganha o aluno que tiver menos pontos.


SENTADOS EM CINCO 
Espalhe os alunos pela quadra. Cinco alunos serão escolhidos para pegar os outros e convertê-los em seus ajudantes. Os alunos tentarão escapar de seus perseguidores correndo e, antes de serem pegos, podem se sentar, tocando somente as nádegas no chão, ou seja, com os pés e o tronco elevados, mas somente poderão ficar nesta posição por cinco segundos e logo devem voltar a correr.

CORRIDA DE REVEZAMENTO
Os alunos estarão dispostos em várias filas atrás de uma linha. O primeiro de cada fila terá em suas mãos uma bola e, ao sinal, sairá correndo em direção a uma outra linha, distante 20 metros, e colocará a bola no chão, depois dela. Assim que fizer isso, voltará correndo e se posicionará no fim da fila. Quando o primeiro aluno da fila chegar, o segundo sairá correndo e pegará a bola, entregando-a para o terceiro e assim sucessivamente, até que todos os alunos tenham participado da atividade. Quando o primeiro aluno estiver novamente na frente da fila, o jogo terminará. A fila que terminar primeiro será a vencedora.

BOLA AO TÚNEL
Os alunos estarão dispostos em fila com as pernas abertas, formando um túnel. O último aluno receberá uma bola e, ao sinal, ele a jogará por dentro do túnel até o início da fila. Os outros alunos poderão ajudar empurrando a bola. Quando a bola chegar lá na frente, o primeiro aluno pegará a bola e correrá para o fim da fila, jogando a bola outra vez para a frente. O jogo termina quando o primeiro aluno chegar novamente ao início da fila. Será vencedora a fila que acabar o jogo primeiro.

CAÇADOR DE NÚMEROS
Esse jogo é uma variação do caçador. Os alunos terão um crachá com um número qualquer, que ficará virado de forma que ninguém possa vê-lo, e se espalharão pela quadra. Serão escolhidos dois queimadores, um em cada extremidade do campo, que tentarão acertar a bola nos companheiros. Aquele que for atingido pelo queimador deverá mostrar o seu número. Vence a equipe que fizer mais pontos. A cada partida, o professor deverá trocar o crachá. Pode-se variar esse jogo, considerando-se vencedora a equipe que fizer menos pontos. Colaboração da professora ANDRESSA CRISTINA DAMASCENO LIBERALI

CAÇADORES DE URSO
Risca-se no chão um círculo de 5 metros de diâmetro. Dentro dele ficará metade dos alunos, os "ursos". Os outros ficarão do lado de fora do círculo e serão os "caçadores".
Estes passarão a bola entre si até decidirem o momento de arremessá-la para tentar acertar os "ursos", que só poderão utilizar-se dos punhos para impedir que a bola os toque. Vale acertar qualquer parte do corpo. Quando atingidos, os "ursos" serão eliminados e, depois que não houver mais nenhum "urso", o professor contará o tempo que os "caçadores" levaram para eliminá-los. Ganha a equipe que levar mais tempo para ser eliminada.


EM VOLTA DO CÍRCULO
Divide-se a turma em grupos, os quais formarão círculos. Ao primeiro aluno de cada grupo é entregue uma bola. Quando o jogo se iniciar, o primeiro sairá correndo e, depois de dar uma volta completa por fora do círculo, deverá ir até o segundo aluno, entregar-lhe a bola e tomar seu lugar e assim sucessivamente. Ganhará a equipe que terminar primeiro.

OS DEZ PASSES
A turma é dividida em dois grupos. Inicia-se a partida como no basquetebol, com uma disputa de bola ao alto entre dois oponentes. O objetivo do jogo é executar dez passes consecutivos sem que algum oponente intercepte a bola. Cada vez que uma equipe executar os dez passes, ela marcará um ponto. Pode haver algumas regras, como: não se pode correr com a bola, pode-se dar no máximo três passos com a bola, o jogador que está com a bola não pode ser tocado. Vence a equipe que somar mais pontos.

PESQUE A BOLA
Divide-se a turma em dois grupos. Cada um deles deverá sentar-se numa das linhas laterais da quadra. Em seguida, dá-se um número para os alunos de um grupo e repetem-se esses números no outro grupo. O professor coloca uma bola no centro da quadra e fala bem alto um desses números. Os dois alunos (um de cada equipe) que tiverem esse número sairão correndo para tentar pegar a bola. Quem conseguir alcançá-la antes marca um ponto para sua equipe.

FUTEBOL EM CÍRCULO
Dispõem-se os alunos em círculos. Eles devem ficar de pernas abertas de maneira que os pés toquem nos pés dos companheiros ao seu lado. Em seguida, devem se agachar para tentar cobrir com as mãos a abertura formada pelas pernas. É jogada uma bola no círculo e todos os alunos devem tentar passar a bola por entre as pernas dos companheiros. Os jogadores não podem segurar a bola, mas apenas empurrá-la. Quem deixar passar a bola por entre as pernas, terá que virar e jogar de costas para o círculo. Vence aquele que ficar por último.

VOLEIBOL-TÊNIS
Divide-se a turma em dois grandes grupos, dispostos na quadra de voleibol.
Inicia-se jogando a bola para cima. Para passar a bola para o outro lado, deve-se deixar quicar a bola uma vez no chão e, em seguida, jogá-la para o outro lado.
Pode-se variar o número de vezes que a bola pode quicar e o número de toques antes de enviar a bola para o outro lado.


REDE HUMANA
Divide-se a turma em quatro grupos:
Grupo 1: é a rede humana (um aluno ao lado do outro sobre a linha central da quadra)
Grupos 2 e 3: equipes que estão jogando
Grupo 4: equipe de espera

As equipes que estão na quadra devem passar a bola para o outro lado sem que a "rede humana" encoste na bola. Acontecendo o toque pela rede humana, é feito o rodízio das equipes: a equipe que está na espera entra como rede humana; quem está na rede entra no lugar da equipe que errou e quem errou vai para a espera.

Pode-se variar a maneira de passar a bola:
- Toque;
- Manchete;
- Recepção com manchete e passada com toque, etc.


CABEÇOBOL
Divide-se a turma em duas equipes, que devem se espalhar pela quadra. As trocas de bola devem ser feitas através de passes. Quem receber a bola deve segurá-la e imediatamente passá-la para o companheiro mais próximo ao gol adversário, que deve tentar marcar de cabeça. A equipe adversária deve tentar interceptar a bola, agarrando-a sem que haja contato com o adversário. Quem estiver com a bola não pode andar com ela, deve primeiro passar a bola para depois se deslocar. O gol só pode ser feito dentro da área e de cabeça.


PASSAR A BOLA PARA DENTRO DO CÍRCULO
Divide-se a turma em duas equipes (ou em mais grupos, com duas equipes em cada grupo). Em algum círculo da quadra (pode-se usar a marca da cabeça do garrafão da quadra de basquetebol), uma equipe tenta passar a bola para um companheiro que está no centro do círculo, enquanto a outra tenta impedir que isso aconteça, sem entrar no círculo. A bola não pode ser passada por cima dos defensores, apenas entre eles. Vários grupos podem jogar simultaneamente. Ganha a equipe que fizer o maior número de passes no tempo marcado pelo professor.


PULAR SELA
Divida os alunos em grupos e posicione-os em colunas. Deve haver um espaço entre os alunos de aproximadamente 2 metros. Eles devem inclinar o tronco para frente e apoiar as mãos nos joelhos. Ao sinal, o último aluno de cada coluna deve saltar sobre os que estão parados à sua frente. Quando chegar ao primeiro da fila, deve posicionar-se 2 metros à frente deste e dar um sinal para que o último aluno comece a saltar. Ganha a fila que chegar à posição inicial primeiro e em que todos os alunos estejam sentados.


ESTAFETA COM BALÕES
A turma é dividida em duas equipes e cada uma delas em dois grupos, que formarão duas fileiras, uma diante da outra, a uma distância de mais ou menos 3 metros. A primeira criança de duas das fileiras terá um balão cheio à sua frente e, ao sinal do professor, deverá pegá-lo e assoprá-lo correndo em direção à fileira da frente. Chegando lá, deve entregar os balões para o primeiro da fila e ir para o fim dela. Os que receberem os balões repetirão a ação e assim sucessivamente, até todas as crianças participarem. Ganha o grupo que terminar primeiro.

A FAMÍLIA DOS ANIMAIS
Um cartão em que está escrito o nome de um animal é distribuído para cada aluno, que não deve mostrá-lo a ninguém. O nome de cada animal é repetido nos cartões conforme o número de componentes que se queira em cada grupo. Depois que todos os alunos estiverem com o seu cartão, pede-se que andem pela quadra, procurando seus iguais. Ao se aproximar de um companheiro, o aluno imitará o som do seu animal para verificar se é o mesmo do colega. Se for, eles permanecem juntos e procuram os outros. Quando todos se encontrarem, os grupos estarão formados.

CAIXA DE CARTÕES
Preparar uma caixa de cartões com várias formas básicas: círculos, quadrados, triângulos e retângulos. Deve haver três tamanhos diferentes - pequeno, médio e grande - e quatro cores - vermelho, azul, amarelo e verde.
Entregar um cartão para cada aluno e utilizar um dos critérios para dividir os alunos: a forma, o tamanho ou a cor dos cartões.

A TEIA DO GRUPO
Os alunos estarão sentados em um círculo. Um primeiro aluno vai receber um rolo de barbante ou um novelo de lã e amarrar a ponta no dedo indicador, mantendo a linha esticada. Ele diz, então, uma palavra que represente seu sentimento naquele momento. Em seguida, escolhe um companheiro, fala alto o seu nome e joga para ele o novelo/rolo. Segue-se o mesmo procedimento até que o novelo/rolo tenha passado por todos, formando uma teia. Pedir que todos levantem o dedo em que o fio está preso e que o grupo olhe a teia: a teia das relações.

O OBJETO APLAUDIDO
Os alunos estarão espalhados pela quadra, é escolhido um aluno que será o adivinho, e pedirá que ele saia da quadra. Será escolhido um objeto qualquer e será entregue a um dos alunos, que o esconderá, dentro da sua roupa. O adivinho retornará e enquanto estiver andando entre os seus amigos, eles estarão batendo palmas de maneira uniforme. Quando o adivinho chegar próximo ao aluno que está com o objeto, o barulho das palmas ficará mais alto se ele se afastar diminui o barulho das palmas. O adivinho terá duas chances para descobrir com quem está o objeto.

LIMPANDO A CASA
Divide-se a turma em duas equipes, cada equipe irá ocupar uma metade da quadra. Cada aluno terá em suas mãos uma bola de papel, ao sinal começarão a lançar as bolas de papel na quadra adversária, juntando as que estão na sua quadra enviando novamente para o outro lado. Terminado o tempo, o professor dará um sinal e os alunos, ficarão posicionados na linha de fundo da sua quadra, esperando que o professor conte quantas bolas tem em cada quadra. Ganhará a equipe que tiver menos bolas em sua quadra.

CORRIDA DOS TÊNIS
No centro da quadra, colocam-se os tênis de toda a turma, de maneira que os pés de cada par fiquem distantes um do outro. Os alunos ficarão sentados de costas, na lateral da quadra. Ao sinal, deverão sair correndo, achar o seu par de tênis, calçá-lo e voltar para a linha de saída. O primeiro que conseguir fazer isso será o vencedor.

SALTAR ARCOS
Formam-se equipes que serão dispostas em colunas. O primeiro de cada coluna terá seis arcos em suas mãos. Ao sinal de início, ele deve correr e deixar pelo caminho os seis arcos. Ao chegar ao outro lado da quadra, deve voltar e ir saltando no meio dos arcos sem deixar nenhum de fora. Ao chegar à sua coluna, deve tocar no segundo, que fará o inverso: na ida saltará no meio dos arcos e, na volta, vai recolhê-los e entregá-los ao próximo. Vence a equipe que terminar antes, sem que nenhum de seus componentes tenha cometido faltas.

PEGA O RABO
Os alunos espalham-se pela quadra. Cada um terá preso ao corpo um "rabo", feito com o material escolhido (jornal, lenço, corda, etc.). Ao sinal, cada aluno tenta pegar o maior número de rabos. O aluno que perder o seu deve sentar-se.

BOLA ESPIÃO
Divida a turma em duas equipes, que devem se posicionar dentro de cada meia quadra de voleibol. Em cada campo, ficará um aluno da equipe adversária. O objetivo do jogo é fazer com que o aluno que está na quadra adversária receba a bola. Caso isso aconteça, o aluno que fez o passe junta-se a ele na quadra adversária. Será considerado vencedor o time que conseguir mais passes em determinado tempo ou passar primeiro um determinado número de alunos para a quadra adversária, conforme for definido antes do início do jogo.

PASSE RÁPIDO
Nesse jogo, formam-se filas e, na frente delas, dispõem-se alguns materiais (bolas, cordas, arcos, etc.). Os primeiros alunos de cada fila darão início à atividade, passando um dos objetos para o colega de trás o mais rápido possível, até chegar ao último da fila. O primeiro aluno só pode começar a passar o material seguinte quando o que estiver no final da fila colocar o anterior no chão. O jogo termina quando todos os materiais tiverem chegado ao último aluno de cada fila.


BOLA COM SINETAS
Estende-se uma corda forte de um mastro de voleibol a outro. No meio da corda, suspendem-se duas sinetas de sons diferentes. A turma é dividida em duas equipes, que ficam atrás da linha de fundo da quadra de voleibol, em lados opostos. Cada equipe receberá seis bolinhas de borracha e seus integrantes tentarão acertar a sineta suspensa à direita deles. Sempre que um jogador acertá-la, marcará um ponto para a sua equipe. Vence a equipe que fizer primeiro 21 pontos.


CATADORES DE PAPEL
A turma será dividida em duas equipes, uma em cada lado da quadra. Para cada uma delas será colocado um balde no lado extremo e oposto da quadra. No chão serão espalhados vários pedaços de papel (de mais ou menos 3x3 cm). Cada jogador receberá um canudinho e com ele deverá aspirar os papéis (um por um) e levá-los até o balde que pertence à sua equipe. Vence a equipe que levar o maior número de papéis até o balde.


VARETA RÁPIDA
As crianças se sentarão no chão e formarão um círculo. No centro, haverá um banquinho com uma vareta. Uma criança pegará a vareta e tocará com ela um dos companheiros. Feito isso, vai correr para recolocar a vareta no banquinho e em seguida tentar ocupar o lugar do colega antes que este apanhe a vareta e a atinja. Se a criança conseguir sentar-se antes que o colega a alcance com a vareta, ficará sentada no círculo. Caso contrário, voltará para o centro.


NOME DESENHADO
Os alunos recebem uma folha onde vão escrever o seu nome (ou como gostariam de ser chamados) de forma criativa e original, de modo a personalizá-lo. Ao lado do nome, vão desenhar o símbolo que mais se assemelhe a uma característica pessoal.
Quando todos terminarem, vão formar um círculo e apresentar seu nome, contar a história dele, falar como se sentem em relação a ele e também o significado do símbolo que desenharam.


CORRIDA DAS ASSINATURAS
Divide-se a turma em filas de acordo com o número de alunos. Na frente de cada fila, a uma distância de cerca de 10 metros, coloca-se um arco. O primeiro de cada fila terá em suas mãos um giz. Ao sinal, ele deverá sair correndo e escrever dentro do arco a primeira letra do seu nome. Em seguida, deverá regressar correndo e entregar o giz para o segundo da fila, que vai proceder da mesma forma. Vence a fila que terminar primeiro. (É importante observar se todos do grupo escreveram a primeira letra do seu nome corretamente.)


CORRIDA DE MÃO EM MÃO
Dividem-se os alunos em grupos iguais e formam-se círculos. No centro de cada círculo, serão colocados cinco objetos quaisquer. No início da atividade, um aluno escolhido pelo grupo correrá até o centro do círculo, pegará um dos objetos e o entregará ao colega que está à sua esquerda. Este, por sua vez, o passará ao colega seguinte e assim sucessivamente até chegar àquele que está à direita do aluno encarregado de pegar os objetos. Nesse momento, o aluno escolhido correrá novamente até o centro do círculo e pegará outro objeto. A atividade terminará quando o aluno à direita do escolhido estiver com os cinco objetos.


CORRIDA DE AMARRAR E DESAMARRAR
Organizam-se colunas de acordo com o número de alunos. O primeiro de cada coluna terá em suas mãos uma pequena corda. Na frente, a cerca de 10 metros, deverá haver um objeto que possa ser amarrado à corda. Ao sinal de início, o primeiro aluno deverá correr e amarrar a corda nesse objeto e voltar para a fila correndo. O segundo vai correr até o objeto e desamarrar a corda, entregando-a para o terceiro e assim sucessivamente até todos os alunos participarem da atividade.


BUSCAR A SUA DUPLA
Divide-se a turma em dois grupos iguais. Os alunos do primeiro grupo deverão ficar de costas para os do segundo e a uma boa distância deles (cada grupo pode ficar numa linha lateral da quadra, por exemplo). Deve-se colocar números nos integrantes da primeira equipe e repetir esses mesmos números na segunda. Os alunos não podem olhar para os números do outro grupo. Ao sinal de início, eles vão se virar e correr para o meio da quadra para encontrar a pessoa com o mesmo número que eles. Quando os pares se encontrarem, devem dar-se as mãos e sentar-se até que a última dupla se forme.


COMANDO DAS VOZES
Divide-se a turma em duas ou mais equipes. Cada equipe escolhe um representante que, de olhos vendados, deve tentar encontrar um objeto escondido pelo professor. Para ajudar o seu representante a descobrir o objeto, cada equipe deve guiá-lo através de orientações. Marca pontos a equipe que encontrar o objeto primeiro. É interessante que a turma seja dividida em várias equipes para que todos tenham oportunidade de jogar.


    
BOLA POR BAIXO DA CORDA
No centro da quadra de jogo, coloca-se uma corda a cerca de 80 cm do chão. Cada equipe deve manter-se em seu campo. O objetivo do jogo é fazer com que a bola, após ser chutada, ultrapasse a linha de fundo da quadra, passando por baixo da corda. Toda vez que fizer isso, a equipe marcará um ponto. Se a bola bater na corda ou passar por cima dela, a equipe perderá a posse da bola.

                            
 FONTE:educacional.com.br/moviment-sem-sala.blogspot.com